

Talisman - The Dungeon Expansion PC - DLC
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Über Talisman - Die Dungeon-Erweiterung
Entdecken Sie die Dungeon-Region, eines der vier Königreiche, die das Land Talisman umgeben. Die Erweiterung fügt dem Talisman-Hauptbrett eine neue Spielfigur hinzu, die Sie in die dunklen Tiefen unter dem Land Talisman führt.
Der Zugang zum Dungeon erfolgt über das Ruinenfeld auf dem Hauptbrett. In der Dungeon-Region muss sich die Spielfigur mit ihrem Würfelwurf nach den normalen Regeln bewegen, allerdings gibt es auf dem Spielbrett einen festgelegten Pfad, dem sie folgen muss. Um die Dungeon-Region zu verlassen, müssen die Charaktere die Schatzkammer erreichen oder sich rückwärts über das Spielbrett bewegen und das Ruinenfeld verlassen.
Raum der Schatzkammer
Der Raum der Schatzkammer ist der letzte Raum im Dungeon. Sie enthält unermessliche Reichtümer und magische Artefakte, aber sie ist auch das Versteck der mächtigsten Kreatur im Dungeon... dem Herrn der Finsternis. Wenn ein Charakter die Schatzkammer erreicht, muss er sich dem Herrn der Finsternis stellen.
Wenn der Herr der Finsternis besiegt wird, darf der Charakter die Schatzkarten durchsehen und sich seine Belohnung aussuchen. Wenn ein Charakter besiegt wird, muss er trotz seiner Bemühungen ohne Belohnung aus dem Dungeon herauskommen. Die Dunkelheit stirbt nie... selbst wenn der Herr besiegt wird, wird er seinen Körper wiedererlangen und bereit sein, sich seinem nächsten Herausforderer zu stellen.
Dungeon-Karten
Dungeon-Karten sind ähnlich wie Abenteuerkarten, können aber nur in der Dungeon-Region gefunden werden. Diese Karten lösen neue Ereignisse, Feinde, Fremde, Objekte, Anhänger und Orte aus.
Winner Takes All
Die Krone zu tragen ist nicht alles, mit einer Horde von Schätzen und Gold zu gewinnen schon. Kämpfen Sie sich durch den Dungeon, töten Sie den Herrn der Finsternis vor allen anderen und gewinnen Sie.
Amazon
Eine willensstarke und entschlossene Kriegerin, die keine Angst vor dem hat, was der Dungeon bereithalten mag. Sie ist stur und kämpft so lange gegen einen Gegner, bis er wirklich besiegt ist. Wenn du als Amazone spielst:
- Du darfst zwei Würfel für deine Bewegung werfen und eines der Ergebnisse für deine Bewegung verwenden.
- Wenn du im Kampf besiegt wirst oder eine Pattsituation hast, kannst du das Ergebnis ignorieren und den Kampf sofort wieder aufnehmen. Alle Effekte, Spezialfähigkeiten, Gegenstände oder Zauber, die im ersten Kampf eingesetzt oder gewirkt wurden, bleiben auch im zweiten Kampf wirksam. Das Ergebnis des zweiten Kampfes musst du akzeptieren.
- Gladiator
Der Gladiator ist der geborene Anführer. Seine Anhänger kämpfen mit ihm, um ihm zu seinem wahren Ruhm zu verhelfen. Wenn Sie als Gladiator spielen: - Du beginnst das Spiel mit einem Helm.
- Immer wenn du eine Rüstung benutzt und einen Würfel wirfst, um den Verlust von Leben zu verhindern, darfst du 1 zum Ergebnis hinzufügen.
- Immer wenn du einen Gefolgsmann bekommst, wird dieser ausgebildet, um mit dir in der Schlacht zu kämpfen. Du kannst alle, einige oder keinen deiner Gefolgsleute einsetzen, wobei du 1 Stärke pro Gefolgsmann addierst. Wenn du besiegt wirst, darfst du stattdessen einen deiner Gefolgsleute töten, zusätzlich zur normalen Belohnung.
Zigeunerin
Die Zigeunerin wurde mit der Gabe der Magie geboren und ihre geheimnisvollen Fähigkeiten als Wahrsagerin helfen ihr, potenziell tödliche Ereignisse zu vermeiden. Sie weiß zu schätzen, was andere nicht wissen, und kann Zaubersprüche, die sie abgelegt hat, nach nur einmaliger Anwendung wieder erlernen. Wenn du als Zigeunerin spielst:
Du beginnst das Spiel mit einem Zauberspruch. - Immer wenn ein Ereignis gezogen wird, darfst du deine Macht der Vorhersage nutzen und dich dafür entscheiden, von dem Ereignis nicht betroffen zu sein; alle anderen Charaktere sind normal betroffen.
- Immer wenn ein anderer Charakter einen Zauberspruch auf den Ablagestapel legt, darfst du ihn nehmen und zu deinen eigenen Zaubersprüchen hinzufügen, wenn deine Fertigkeit dies erlaubt.
- Immer wenn du einen Zauberspruch ablegst, wird er ganz unten auf den Ablagestapel gelegt.
Philosoph
Durch sein umfangreiches Wissen und seinen philosophischen Verstand ist der Philosoph in der Lage, die Kreaturen, Feinde, Gegenstände und vieles mehr, denen er auf seinen Reisen begegnet, gut zu beurteilen. Dieses Wissen ermöglicht es ihm, Situationen einzuschätzen und das Beste daraus zu machen. Wenn du als Philosoph spielst: - Du beginnst das Spiel mit einem Zauberspruch.
- Immer wenn du auf einer offenen Abenteuerkarte landest, darfst du eine Karte deiner Wahl abwerfen, auf die du nicht treffen willst, und eine andere ziehen, die du treffen musst, um sie zu ersetzen.
- Immer wenn du einen Zauberspruch ziehst, den du nicht behalten möchtest, darfst du ihn abwerfen und eine andere Karte ziehen, um ihn zu ersetzen, die du behalten musst.
Swashbuckler
Im Vertrauen auf seine Schwertkunst ist die Begegnung mit anderen Charakteren oder mehreren Gegnern eine willkommene Herausforderung für den Swashbuckler. Das Überleben des Dungeons wird für ihn eine einfache Aufgabe sein. Wenn du als Swashbuckler spielst: - Wenn du einen Kampf während deines Zuges gewinnst, darfst du einen zusätzlichen Zug machen. Du darfst dies nur einmal pro Zug tun.
- Immer wenn du auf den Feldern landest, darfst du zwei Abenteuerkarten ziehen, anstatt einer, aber du musst beide Karten treffen. Befindet sich bereits eine Karte auf den Feldern, wenn du dort landest, darfst du eine zweite Karte ziehen, aber du musst auf beide Karten treffen.
- Nach dem Würfeln, wenn du die Taverne besuchst, darfst du 1 zu deinem Punktestand hinzufügen.
Was sind die Systemvoraussetzungen?
Windows
- OSWindows XP
- Prozessor1.6GHz
- Speicher 512 MB ARBEITSSPEICHER
- Grafikkarte1024x600 Auflösung
- Speicherplatz50 MB verfügbarer Speicherplatz
macOS
- OS10.6
- Speicher512 MB ARBEITSSPEICHER
- Grafikkarte256 MB Videospeicher
- Speicher600 MB verfügbarer Speicherplatz
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