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Talisman - The Dungeon Expansion PC - DLC

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Editor Nomad Games
Plataforma Steam
Lanzamiento 23 oct 2014
Entrega Entrega Instantánea
Idiomas
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Acerca de Talisman - La expansión de las Mazmorras

Descubre la Región de las Mazmorras, uno de los cuatro Reinos que rodean la tierra de Talismán. La expansión añade una nueva pieza de tablero al tablero principal de Talismán, llevándote a las oscuras profundidades bajo la tierra de Talismán.

Al tablero de Mazmorras se accede desde el espacio de Ruinas del tablero principal. Una vez en la Región de las Mazmorras, tu personaje debe seguir las reglas normales de movimiento con su tirada de dado, sin embargo el tablero tiene un camino establecido que debe seguir. Para abandonar la Región de las Mazmorras, los personajes deben llegar a la Cámara del Tesoro o retroceder por el tablero y salir por el espacio de las Ruinas.

Espacio de la Cámara delTesoro
El espacio de la Cámara del Tesoro es el último espacio de la Mazmorra. Contiene vastas riquezas y artefactos mágicos, pero también es la guarida de la criatura más poderosa de la Mazmorra... el Señor de las Tinieblas. Cuando un personaje llega a la Cámara del Tesoro debe enfrentarse al Señor de las Tinieblas.
Si el Señor de las Tinieblas es derrotado, el personaje puede mirar las cartas del Tesoro y elegir su recompensa. Si un personaje es derrotado debe salir de la Mazmorra sin recompensa a pesar de sus esfuerzos. La Oscuridad nunca muere... incluso si el Señor es derrotado recuperará su cuerpo y estará listo para enfrentarse a su próximo retador.
Cartas de Mazmorra
Las Cartas de Mazmorra son similares a las Cartas de Aventura, pero sólo se pueden encontrar en la Región de Mazmorra. Estas cartas activarán nuevos Eventos, Enemigos, Extraños, Objetos, Seguidores y Lugares.

El ganador se lo lleva todo
Llevar la Corona no lo es todo, ganar con una horda de tesoros y oro sí lo es. Ábrete camino a través de la Mazmorra, mata al Señor de las Tinieblas antes que nadie y gana.

Amazona
Una guerrera de voluntad fuerte y decidida que no teme lo que pueda depararle la Mazmorra. Obstinada, luchará contra sus oponentes hasta derrotarlos. Cuando juegues como la Amazona:

  • Puedes tirar dos dados para tu movimiento y elegir uno de los resultados para usarlo en tu movimiento.
  • Si eres derrotada o tienes un enfrentamiento en batalla, puedes ignorar el resultado y volver a luchar inmediatamente en esa batalla. Cualquier efecto, habilidad especial, Objeto o Conjuro usado o lanzado en la primera batalla permanece en efecto para la segunda batalla. Debes aceptar el resultado de la segunda batalla.
  • Gladiador
    El Gladiador es un líder nato. Sus seguidores lucharán con él para ayudarle a alcanzar su verdadera gloria. Cuando juegues como el Gladiador
  • Empiezas el juego con un Casco.
  • Siempre que uses Armadura y tires un dado para evitar la pérdida de vidas, puedes sumar 1 a la puntuación.
  • Siempre que adquieras un Seguidor, éste se entrenará para luchar contigo durante la batalla. Puedes usar todos, algunos o ninguno de tus seguidores, añadiendo 1 de Fuerza por Seguidor. Si eres derrotado, puedes matar a uno de tus Seguidores, además de la recompensa normal.
    Gitana
    Nacida con el don de la magia, las misteriosas habilidades adivinatorias de la Gitana la ayudan a evitar sucesos potencialmente mortales. Aprecia lo que otros no aprecian y puede aprender hechizos que ha desechado tras un solo uso. Cuando juegas como la Gitana:
    Empiezas la partida con un Hechizo.
  • Siempre que se dibuje un Evento, puedes usar tu poder de predicción y elegir no ser afectado por el Evento, todos los demás personajes son afectados normalmente.
  • Siempre que otro personaje ponga un Conjuro en la pila de descartes, puedes cogerlo y añadirlo a tus propios Conjuros, si tu Arte te lo permite.
  • Siempre que descartes un Hechizo, se coloca en el fondo de la pila de descartes.
    Filósofo
    Utilizando sus amplios conocimientos y su mente filosófica, el Filósofo es capaz de emitir un buen juicio sobre las Criaturas, Enemigos, Objetos y demás que encuentra en sus viajes. Este conocimiento le permite evaluar las situaciones y tratar de sacar lo mejor de ellas. Cuando juegas como Filósofo
  • Empiezas la partida con un Hechizo.
  • Siempre que caigas sobre una Carta de Aventura boca arriba, puedes descartar una carta a tu elección que no desees encontrar y robar otra para reemplazarla, que deberás encontrar.
  • Siempre que robes un Hechizo que no desees conservar, puedes descartarlo y robar otro para reemplazarlo, que deberás conservar.
    Swashbuckler
    Seguro de su habilidad con la espada, enfrentarse a otros personajes o a múltiples enemigos es un reto bienvenido para el Swashbuckler. Sobrevivir a la Mazmorra será una tarea sencilla para él. Cuando juegues como el Espadachín:
  • Cuando ganas una batalla durante tu turno, puedes tomar un turno extra. Sólo puedes hacer esto una vez por turno.
  • Siempre que aterrices en los Campos, puedes robar dos Cartas de Aventura, en lugar de una, pero debes encontrar ambas cartas. Si ya hay una carta en los Campos cuando aterrizas allí, puedes robar una segunda carta, pero debes encontrar ambas cartas.
  • Después de tirar el dado cuando visites la Taberna, puedes sumar 1 a la puntuación.
Más información

¿Cuáles son los requisitos del sistema?

Windows

  • SOWindows XP
  • Procesador1.6GHz
  • Memoria 512 MB RAM
  • Gráficosresolución 1024x600
  • Almacenamiento50 MB de espacio disponible

macOS

  • SISTEMA OPERATIVO10.6
  • Memoria512 MB DE RAM
  • Gráficos256 MB de memoria de vídeo
  • Almacenamiento600 MB de espacio disponible

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