

Rimworld - Ideology PC - DLC
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Ce produit comprend Rimworld - Ideology PC - DLC (jeu de base requis)
Les 3 meilleures raisons de jouer à Rimworld - Ideology PC - DLC
- Avec l'extension Idéologie, chaque personne dans le jeu reçoit un système de croyances.
- Créez votre propre histoire de pirates nudistes cannibales, de taupes aveugles, de cow-boys charitables, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus rustiques et pacifiques.
- Construisez des temples hallucinants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants habillés de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains remplis de technologie, ou de magnifiques vergers
À propos de Rimworld - Ideology PC - DLC
- Que croyez-vous ? Avec l'extension Idéologie, chaque personne dans le jeu reçoit un système de croyances.
- Les systèmes de croyances définissent les rôles sociaux des chefs, des guides moraux et des spécialistes. Ils invoquent des rituels allant de festivals doux à des sacrifices brutaux. Ils guident les préférences en matière de nourriture, de confort, d'amour, de technologie et de violence. Ils vénèrent des animaux spécifiques, souhaitent des vêtements et des tatouages différents, et donnent accès à des bâtiments et des stratégies variés.
- Tout est personnalisable. Créez votre propre histoire de pirates cannibales nudistes, de taupiers aveugles, de cow-boys charitables, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus rustiques et pacifiques qui se lient à de curieuses créatures arborescentes.
- Vous pouvez construire des temples hallucinants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants habillés de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains remplis de technologie, ou de magnifiques vergers avec des feuilles à la dérive.
- Vous organiserez des rituels inoubliables : des soirées dansantes malsaines sur fond de musique rythmée, de généreux festins de chair humaine, de magnifiques festivals de lanternes, des cérémonies d'aveuglement, des festivités de Noël autour du sapin, de vicieux duels de gladiateurs, et bien d'autres choses encore.
- Au fur et à mesure que vous deviendrez puissant, vous chasserez les reliques vénérées de votre système de croyance dans de nouvelles quêtes en plusieurs parties. Pénétrez dans d'anciens complexes regorgeant de menaces diverses. Infiltrez des villages tribaux méfiants et piratez des spacedrones abattus tout en repoussant d'autres chasseurs de trésors. Trouvez la relique dans son ancien temple et ramenez-la dans votre reliquaire pour attirer de riches pèlerins dans votre colonie et vous aider à convertir encore plus de gens à vos croyances.
- Une fois que vous aurez réussi et que vous serez en sécurité, vous pourrez chercher à transcender la réalité dans la nouvelle fin de partie épique de l'archonexus.
- Plus que jamais, l'idéologie fait de votre histoire votre histoire.
- Les mèmes : Chaque système de croyances est construit autour d'une collection de 1 à 4 mèmes centraux, où chaque mème représente une idée centrale du système de croyances. En combinant les mèmes et en changeant les détails de leur expression, vous pouvez créer une variété quasi infinie de systèmes de croyances différents. Les mèmes sont les suivants La personne animale : Les animaux ont les mêmes droits que les humains. Éleveur : L'élevage d'animaux est la bonne méthode ; l'élevage de plantes pour la consommation ne l'est pas. La douleur est une vertu : La vertu se manifeste par la souffrance de soi et des autres. L'obscurité : La lumière brillante brûle et détruit ! L'obscurité nourrit et crée. Les gens devraient vivre dans l'obscurité. Tunnelier : Les humains devraient vivre sous terre et profiter des fruits succulents des profondeurs. Connexion avec les arbres : Les arbres sont l'essence de la vie, et nous devons être près d'eux. Nudisme : Les vêtements nous lient, nous contrôlent et nous étouffent. Nous devrions tous être libres. Cécité : Seuls les aveugles peuvent percevoir la vraie réalité. Cannibale : nous devons consommer de la chair humaine. Transhumaniste : le progrès humain passe par la fusion avec la technologie. Pureté de la chair : Le corps humain ne doit pas être avili. Pilleur : Les forts doivent prendre aux faibles. Prosélyte : Il est de notre devoir de répandre nos croyances. Grande vie : Les états d'esprit exotiques sont essentiels à une bonne vie. Primauté de la nature : L'homme est une tache sur la perfection de la nature. Primauté de l'homme : L'homme est le centre moral de l'univers. Suprématie de la femme : Les femmes sont supérieures et doivent gouverner. Suprématie masculine : Les hommes sont le genre supérieur et doivent gouverner. Suprémaciste : Notre peuple doit dominer tous les autres. Loyaliste : Nous défendons les nôtres avant les autres. Coupable : Notre peuple porte la culpabilité du passé. Les autres sont plus dignes. Individualiste : Le rôle d'une communauté est de servir chaque individu. Collectiviste : Le rôle d'une personne est de servir la communauté.
- Préceptes : Chaque mème peut donner lieu à une variété de préceptes différents. Chaque précepte est une règle ou une ligne directrice spécifique qui affecte un comportement ou une préférence spécifique. Le même mème n'impliquera pas toujours les mêmes préceptes - si vous voulez un contrôle précis, vous pouvez éditer et randomiser les préceptes exactement comme vous le souhaitez. Certains préceptes ont trait à des questions telles que Manger une pâte nutritive : Ce repas peut être considéré comme dégoûtant ou efficace.
- Le cannibalisme : Certains croyants trouvent odieux de manger de la chair humaine, d'autres n'y voient pas d'inconvénient et certains en raffolent.
- La viande d'insecte : La chair visqueuse des insectes peut être dégoûtante ou délectable.
- Manger des champignons : Les champignons mous, qui peuvent désormais être cultivés sous terre sur du gravier fongique, sont préférés par certains et détestés par d'autres.
- Utilisation d'organes : Les avis divergent sur le prélèvement, la vente, l'achat et l'installation d'organes. L'exécution : Cet acte est potentiellement maléfique, nécessaire et même apprécié.
- Animal vénéré : Un certain animal est considéré comme ayant un rôle moral particulier. Par conséquent, il ne faut jamais lui faire de mal et les gens sont plus heureux s'il est présent.
- Lien avec l'animal : Certains systèmes de croyance ont un lien étroit avec les animaux et les considèrent comme des amis.
- Abattage des animaux : Il peut être nécessaire pour l'alimentation, mais d'autres le désapprouvent fortement.
- Apostasie : L'abandon d'un système de croyance indique des défauts de caractère ou une profonde immoralité.
- Armes autonomes : Les opinions varient sur la question de savoir si les machines devraient être autorisées à décider qui tuer.
- Cécité : Certaines personnes pensent qu'être aveugle, c'est être moral et ne pas être aveuglé par la réalité physique. D'autres ne sont pas d'accord.
- Sens aveugle : Les personnes aveugles disposent de moyens spéciaux pour se connecter à l'éther psychique.
- Modification du corps : Certains exigent des corps modifiés, tandis que d'autres les abhorrent.
- Liens : Certains pensent qu'il est bon de nouer des liens personnels avec les animaux, d'autres non.
- Charité : Les systèmes de croyances charitables soulignent l'importance de la générosité et de l'aide aux autres.
- Conjoints hommes/femmes : Il existe des règles concernant le nombre de conjoints qu'un homme ou une femme peut avoir.
- Amour physique : Restrictions sur la vie intime.
- Confort : Certains n'accordent aucune attention au confort.
- Lit en dalle : Certains pensent que la meilleure façon de dormir est sur une dalle froide et inconfortable.
- Cadavres : Voir des morts peut être dérangeant pour les colons ou ne pas les déranger du tout.
- Consommation de drogues : Les drogues peuvent être interdites, limitées à un usage médical et social, ou essentielles.
- Diversité de pensée : La diversité de pensée est très variable, allant d'une profonde appréciation à une intense bigoterie.
- Tuer des animaux innocents : De tels actes peuvent être désapprouvés, détestés ou impensables.
- L'éclairage : Les personnes qui s'adaptent à l'obscurité ont une préférence pour les lumières sombres.
- Combat dans l'obscurité : certains croyants se battent mieux dans l'obscurité.
- Consommation de viande : Les colonies peuvent être strictes sur le régime carnivore, ou le rejeter complètement.
- Exploitation minière : Piller les ressources de la terre est un acte odieux.
- Vêtements masculins/féminins : Les opinions divergent sur les parties du corps qui doivent être couvertes.
- Douleur : souffrir et subir une douleur violente et lancinante, c'est être moral.
- Le prosélytisme : Répandre ses croyances peut être une tâche occasionnelle ou un devoir ultime.
- Pillage : Les forts prennent aux faibles. Ne pas le faire signifie que vous êtes également faible.
- L'élevage : La bonne façon de vivre est d'élever de gros animaux pour leur viande. Les cultures n'ont pas leur place ici.
- Recherche : Développer ses connaissances peut être trivial ou crucial pour une colonie.
- Scarification : Certains systèmes de croyance valorisent les cicatrices rituelles sur le corps, tandis que d'autres déplorent cette idée.
- Pique-crâne : Tout le monde n'aime pas collectionner les crânes et les planter sur des piques. Mais certains le font.
- L'esclavage : Les systèmes de croyances ont des points de vue différents sur la propriété et le commerce des esclaves.
- Petits espaces : Certaines personnes n'ont aucun problème avec les espaces claustrophobes.
- Accélérateur de sommeil : Dormir sans accélérateur serait une folie et une perte de temps.
- Biosculpture : La biosculpture est demandée par certains croyants, alors que d'autres estiment qu'elle viole le corps.
- Inversion de l'âge : Pourquoi deviendriez-vous vieux si vous aviez le pouvoir de l'inverser ?
- Superchargeur neuronal : Certains pensent qu'il est dégradant de vivre sans que son cerveau soit constamment suralimenté par la technologie.
- Coupe d'arbres : Certains s'offusquent de l'abattage des arbres, à des degrés divers.
- Les arbres : Les croyants veulent être entourés de nature et de grandes forêts.
- Connexion Gauranlen : Certains systèmes de croyance ont un lien beaucoup plus fort avec les arbres Gauranlen et leurs dryades.
- Les armes : Il existe des préférences en matière d'armes. Certaines sont nobles et recherchées, d'autres sont méprisées.
- La force de travail : La capacité de travail du chef est triplée.
- Les systèmes de croyance ont chacun une structure sous-jacente. Ces structures n'ont pas d'effets sur le jeu, mais elles permettent de varier l'apparence et la sensation des différents systèmes de croyances, ainsi que les récits que le jeu génère pour eux :
- Les croyances idéologiques sont justifiées par des récits historiques.
- Les croyances théistes peuvent être monothéistes ou polythéistes, et considérer leurs dieux comme abstraits ou physiquement incarnés. Certaines peuvent être de lointains descendants de systèmes de croyances historiques. Les croyances animistes voient des esprits dans le monde qui nous entoure.
- Les croyances archistes considèrent les machines archotechs superintelligentes comme les véritables dieux de la réalité.
- Conversion - Les gens peuvent se convertir mutuellement à de nouvelles croyances. Vous pouvez désigner des gardiens pour convertir les prisonniers, ou utiliser les capacités spéciales de votre guide moral. Les gens essaieront aussi spontanément de convertir ceux qui les entourent. Ceux qui ont des croyances prosélytes le feront avec beaucoup plus d'intensité, ce qui peut entraîner des conflits. En fonction de leurs caractéristiques, certaines personnes sont plus faciles à convertir que d'autres. Vous pouvez amener tous les membres de votre colonie à adhérer à un seul système de croyances ou essayer de maintenir une diversité de croyances afin de profiter des avantages de chacune d'entre elles.
- Rôles sociaux - Utilisez les forces et les compétences de vos colons préférés en leur attribuant des rôles sociaux formels. Chaque système de croyance définit des rôles spéciaux que les croyants peuvent endosser. Le leader prononce des discours inspirants, renforce les alliés de combat qui l'entourent, l'encourage à travailler plus dur et joue un rôle particulier dans certains rituels. Il peut également accuser des individus de crimes et organiser des procès. Le rôle de guide moral contribue au bien-être mental et à la force spirituelle de votre peuple, et dirige de nombreux rituels tels que les funérailles, les sacrifices, etc. Il peut prêcher la santé aux malades pour accélérer leur guérison, conseiller les colons tristes pour leur remonter le moral, rassurer les gens sur leurs croyances et convertir les non-croyants à son propre système de croyances. Le rôle de spécialiste permet d'améliorer l'efficacité d'une compétence principale et d'acquérir une capacité spéciale liée à cette compétence. En contrepartie, les spécialistes se concentrent davantage sur leur compétence spécifique et ne peuvent pas effectuer d'autres tâches. Vous pouvez assigner plusieurs spécialistes.
- Rituels - Chaque système de croyance définit un ensemble de rituels uniques. Ces événements contrôlés par les joueurs sont des rassemblements spéciaux dont l'impact varie en fonction de leur déroulement. Par exemple, une fête débridée dans une immense salle de danse équipée de haut-parleurs géants peut attirer de nouvelles recrues ou conduire à la découverte d'un ancien complexe rempli de butin. En revanche, si vous organisez une fête dans un champ sans aucune musique, vous n'obtiendrez peut-être pas les mêmes avantages.
- Les rituels basés sur les systèmes de croyance comprennent La fête de la danse : Les participants dansent au son de la musique diffusée par des haut-parleurs géants, éclairés par une boule de lumière colorée. Fête du tambour : Les joueurs de tambour font de la musique pendant que les autres dansent jusqu'au bout de la nuit. Fêtes sociales : Le chef prononce un discours, puis les gens se rassemblent pour boire et socialiser. Fête de l'arbre : Un festival social autour d'un arbre décoré. Cercle des brûlés : Un leader moral prononce un discours de condamnation et les gens brûlent un symbole détesté, comme une effigie ou un drapeau. Cercle de fumée : Les gens brûlent un bang géant spécial ou un sanctuaire d'encens et inhalent la fumée ensemble. Festival des lanternes : les gens construisent et lâchent de magnifiques lanternes en bois qui flottent dans le ciel. Duel de gladiateurs : Des esclaves ou des prisonniers se battent sur un ring pour divertir les spectateurs. Vous pouvez fournir des armes qui seront utilisées. Si un combattant meurt, la foule en sortira encore plus excitée. Sacrifice : Un chef moral tue un animal ou un prisonnier devant la foule. Festin cannibale : Les colons se rassemblent pour dévorer un succulent plateau de viande humaine. Scarification : Le guide moral intronise un nouveau croyant en lui infligeant une cicatrice esthétique sous les yeux des autres. Aveuglement : Le guide moral intronise un nouveau croyant en l'aveuglant sous le regard des autres. Funérailles : Les gens se rassemblent autour d'une tombe pour se souvenir d'une personne qu'ils ont perdue, tandis qu'un guide moral prononce un discours.
- Certains rituels ne sont pas spécifiques aux systèmes de croyance : Discours du chef : Le chef de la colonie prononce un discours destiné à remonter le moral des troupes. Si ses compétences sociales sont défaillantes, cela pourrait avoir l'effet inverse ! Procès : Le chef accuse quelqu'un de crimes odieux. L'accusateur et l'accusé plaident leur cause devant des témoins. S'il est reconnu coupable, l'accusé peut être puni sans conséquences sociales. Exécution publique : Mise à mort d'un prisonnier. Cela se passe le mieux après un procès au cours duquel le prisonnier est reconnu coupable de quelque chose. Connexion des arbres : Cérémonie majestueuse au cours de laquelle un colon se connecte à un arbre Gauranlen, ce qui lui donne la possibilité de commander aux dryades qui s'y trouvent.
- Un type d'arbre unique, appelé arbre Gauranlen, poussera occasionnellement près de votre colonie. Ces majestueux orangers ont une relation symbiotique avec de petites créatures appelées dryades. L'arbre soutient les dryades et, en retour, les dryades protègent l'arbre. Chaque arbre a quelques dryades qui lui sont attachées.
- Un colon peut se connecter à un arbre lors d'une cérémonie spéciale. En taillant l'arbre au fil du temps, le colon peut renforcer le lien et acquérir la capacité d'influencer ses dryades.
- Sous votre influence, les dryades peuvent se spécialiser en différentes castes : Transporteur : Ces aides trapues transporteront les choses là où elles doivent aller. Claiveur : Vulnérable mais redoutable, le griffeur se spécialise dans les dégâts. Peau de barque : Lent mais résistant, il absorbe les coups de vos autres combattants. Bûcheron : Génère du bois au fil du temps. Médecin : Génère des herbes médicinales au fil du temps. Fabricant de baies : Génère des baies au fil du temps. Fabricant de gaumons : Produit des germes de Gauranlen pour créer de nouveaux arbres de Gauranlen.
- Les croyances sont importantes. Si vos colons vénèrent les arbres, ils peuvent se connecter aux arbres de Gauranlen plus efficacement et influencer les dryades plus efficacement. Seuls ceux qui respectent vraiment les arbres peuvent contrôler leur reproduction. Avec le temps, une telle colonie connectée aux arbres peut construire une économie et une armée à partir de son verger de Gauranlen et des dryades mignonnes, utiles et redoutables.
- Chaque système de croyance possède des objets spéciaux qui sont des reliques. Il peut s'agir d'une épée ancienne, d'un crâne, d'une pièce d'armure ou de n'importe quoi d'autre. Embarquez dans des quêtes en plusieurs parties pour trouver et collecter les reliques auxquelles vous croyez.
- La chasse aux reliques implique plusieurs types de quêtes :
- Des quêtes anciennes et complexes vous conduisent vers des ruines oubliées depuis longtemps, qui contiennent des trésors et des informations sur la relique. Une grande variété de défis peut vous attendre : soldats crypto-sommeillés, insectes, mécanoïdes endormis, réserves de carburant instables ou pirates qui vous ont suivi jusqu'au site. Utilisez ces menaces les unes contre les autres pour survivre tout en prenant ce que vous voulez.
- Les quêtes des spacedrones commencent par l'atterrissage d'un spacedrone à côté de votre colonie. Il contient des informations sur une relique, mais vous devrez d'abord le pirater ! Construisez des défenses sur place pour vous protéger des autres chasseurs de trésors pendant que vous récupérez les informations.
- Les quêtes concernant les terminaux vénérés impliquent un ancien terminal vénéré par un village tribal. Les habitants vous autoriseront à le visiter, mais si vous tentez de le pirater, ils vous attaqueront. Envisagez de lancer une attaque depuis l'extérieur du village, ou entrez pacifiquement et tentez de faire un smash-and-grab. À vous de choisir.
- Une fois que vous aurez trouvé le temple antique qui renferme la relique, vous pourrez vous y rendre et vous en emparer lors d'un raid audacieux, tout en évitant et en déjouant divers systèmes de sécurité. Ramenez-la chez vous et installez-la dans un reliquaire. La relique vous aidera à rallier d'autres personnes à vos croyances et à attirer des pèlerins qui vous apporteront des cadeaux.
- L'Idéologie ajoute également de nouvelles quêtes qui ne sont pas liées aux reliques.
- Les quêtes de butin des complexes antiques vous amènent à piller des complexes antiques remplis de butin, à bord d'une navette ou d'une caravane. Ces complexes anciens n'ont pas pour but de trouver une relique, mais de s'enrichir. Les complexes sont générés de manière procédurale et contiennent une grande variété de menaces. Les menaces sont conçues pour interagir entre elles et même être utiles. Vous pouvez réveiller intentionnellement des soldats antiques endormis pour les aider à combattre les pirates qui vous ont suivi dans le complexe, ou allumer un nœud de combustible antique pour brûler les insectes géants qui nichent dans la pièce d'à côté. Cela peut devenir assez fou - c'est RimWorld, après tout.
- De nouveaux campements temporaires s'installent à proximité de votre colonie. Ces petites communautés sont peu défendues et ne sont souvent pas associées à une faction plus importante, ce qui en fait de bonnes cibles si vous souhaitez devenir vous-même un pilleur. Les croyances comptent - Si vos croyances sont agressives, vos colons peuvent même exiger que ce type d'attaque soit mené régulièrement pour satisfaire leur besoin de domination. Les campements vont des fermes aux sites d'exploitation forestière, en passant par les mines et les pavillons de chasse, chacun avec différents types de défenseurs et de butin.
- Des groupes de mendiants arriveront et demanderont de l'aide. Aidez-les et ils vous récompenseront peut-être plus tard. Vous pouvez également choisir de les trahir et de les réduire en esclavage, de les recruter, de les vendre, etc. Si vos croyances sont charitables, vos colons seront particulièrement heureux que vous vous occupiez des voyageurs dans le besoin.
- Les systèmes de croyances débloquent de nouveaux bâtiments.
- De nombreux bâtiments sont utilisés pour soutenir les rituels. En voici quelques-uns :
- L'autel : Plateformes traditionnelles utilisées dans les rituels. Il s'agit du centre de votre salle de rituel.
- Idéogramme : Symboles arcaniques sur le sol qui sont utilisés dans les rituels.
- Lutrin : Ce pupitre incliné donne à vos rituels un aspect formel. Le fait d'en avoir un à proximité prolonge la durée des effets positifs de certains rituels.
- Banc : Bancs simples sur lesquels les auditeurs peuvent s'asseoir pendant un rituel.
- Coussin d'agenouillement : Coussins sur lesquels les personnes s'agenouillent pendant les rituels.
- Tapis d'agenouillement : Tapis sur lesquels les amis peuvent s'agenouiller pendant les rituels.
- Tambour : les tambours peuvent créer de la musique pour les rituels et les fêtes.
- Boule de lumière : Elle tourne et change de couleur ! Cette boule donne un coup de fouet à vos soirées dansantes.
- Haut-parleur : Montez le son ! Les soirées dansantes deviennent de plus en plus intenses au fur et à mesure que vous en ajoutez.
- Le sapin de Noël : Ses jolies lumières et ses ornements sont indispensables pour des fêtes joyeuses.
- Pyre : Créez une tour de flammes en allumant cette structure en bois.
- Drapeau sacrificiel : Pensez à vos ennemis et à ce que vous leur ferez subir dans cette combustion symbolique.
- Effigie : mettez le feu à des sculptures de forme humaine et regardez-les brûler.
- Plateau cannibale : Nourrissez de nombreuses bouches affamées avec un effroyable festin de chair humaine.
- Le brûlot : Enflammez pour obtenir un nuage de feuilles de fumée qui remplit la pièce. Sanctuaire d'encens : Allumez ces récipients d'encens pour dégager une fumée agréable.
- Les systèmes de croyance débloquent également de nouveaux objets à construire qui ont des fonctions spécifiques :
- Autobongs : Produit passivement un nuage de feuilles de fumée pour tout le monde. Associé au culte de la drogue.
- Lampes sombres et torches sombres : Pour ceux qui fuient la lumière, elles fournissent un éclairage doux.
- Lits en dalles : Pour les colons dont les croyances ignorent le confort physique, dormir sur ces lits est noble.
- Accélérateurs de sommeil : Accélèrent le sommeil au prix de l'énergie et de la faim. Les transhumanistes en veulent.
- Nacelles de biosculpture : Inversent le vieillissement et guérissent les cicatrices. Indispensables pour ceux qui rejettent la faiblesse de la chair.
- Superchargeurs neuronaux : Ils surchargent la conscience pour accélérer le travail. Les transhumanistes en veulent.
- Cages de gibet : Elles permettent d'exposer le cadavre d'un ennemi vaincu afin d'effrayer tous ceux qui le voient. Les agresseurs en veulent.
- Pots de bonsaïs : Les adorateurs des arbres peuvent s'en procurer même à l'intérieur.
- Chaque système de croyance est associé à des styles esthétiques différents. Les styles affectent l'apparence de nombreuses choses : rituels, meubles, sols, vêtements et œuvres d'art. Vos colons apprécieront d'être entourés d'objets correspondant au style de leur système de croyance, et certains rejetteront les styles d'autres croyances.
- Les styles sont les suivantsRustique : L'aspect rustique du ranch. Totemique : Un look d'inspiration tribale. Spikecore : Le look pirate de l'espace. Morbide : l'imagerie de la tête de mort pour les cultes sombres. Techniste : Motifs technologiques omniprésents - circuits et hexagones. Animalistes : Motifs animaliers. Hindou : Descendant de l'imagerie hindoue ancienne. Chrétien : Descendant de l'imagerie chrétienne ancienne. Islamique : Descendant de l'imagerie islamique ancienne. Bouddhiste : Descendant de l'imagerie bouddhiste ancienne.
- Un système de croyance peut mélanger plusieurs de ces éléments. Créez les pirates morbides ou les techno-bouddhistes dont vous rêvez.
- Les styles affectent les vêtements de plusieurs façons. Les croyants animalistes peuvent donner à leurs casques d'armure de reconnaissance la forme de visages d'animaux terrifiants. Les adorateurs de la mort morbide utiliseront des casques à tête de mort. Les pirates "spikecore" porteront des blousons aux épaules hérissées de pointes. Il existe de très nombreuses variantes visuelles, et chaque colonie s'habillera différemment.
- Les styles affectent également les œuvres d'art produites par votre colonie. Les statues affichent l'iconographie des systèmes de croyance de leurs créateurs.
- Certains styles s'accompagnent également de sols spécifiques : Des carreaux et tapis morbides avec des crânes d'horreur. Les carreaux et les plaques Spikecore. Dalles et planches totémiques. Moquettes et dalles hexagonales pour un look techniciste. Des tapis Mindbend pour ceux qui recherchent des esprits dans la fumée.
- Les styles s'expriment également dans de nouveaux revêtements de sol décoratifs : Étoiles de sol pour votre arène de gladiateurs. Des tapis rustiques pour un look de ferme. Des dalles morbides, totémiques et animalières pour les points centraux de la colonie.
- Au-delà des styles, les systèmes de croyances peuvent inciter les gens à porter des vêtements spécifiques. Certains d'entre eux peuvent être spécifiques à certains rôles sociaux - un prêtre ou un chef moral peut avoir besoin de porter un chapeau ou une robe spéciale.
- L'idéologie comprend une variété de nouveaux articles vestimentaires que les croyants pourraient vouloir porter : Casquettes d'autorité : Améliorent la capacité à réprimer les esclaves. Chapeaux de queue : Pour un look de plein air. Burkas : pour couvrir tout le corps. Flophats : Couvre-chef décontracté. Coiffes à lamelles : Casque de haute technologie. Shadecones : Pour être à l'aise au soleil. Masques de visagisme : Couvre entièrement le visage. Couronnes de torture : Elles ajoutent de la douleur, pour ceux qui veulent souffrir. Robes : Pour une allure solennelle. Coiffes et bandeaux : Les couvre-chefs traditionnels.
- Les colons veulent aussi de nouveaux tatouages, des barbes et des coiffures en rapport avec leurs croyances. Ils peuvent se rendre dans une station de stylisme pour recolorer leurs vêtements à l'aide de teintures issues de la nouvelle récolte de tinctoria, changer de tatouage ou refaire leur barbe et leurs cheveux.
- Vous pouvez réduire des prisonniers en esclavage ou acheter des esclaves à des marchands. Les esclaves effectuent la plupart des tâches comme les colons, au prix d'une vitesse de travail réduite.
- Chaque système de croyance a une attitude vis-à-vis de l'esclavage - certains trouvent cette pratique odieuse, tandis que d'autres acceptent et même exigent des esclaves dans le cadre de leurs croyances.
- Vous pouvez armer vos esclaves et les commander directement au combat. Mais attention, les esclaves se rebelleront s'ils en ont l'occasion ou s'ils ne sont pas suffisamment réprimés. Vos gardiens peuvent réprimer les esclaves en les menaçant périodiquement. Vous pouvez utiliser des structures telles que des statues de terreur et des cages à gibets pour réprimer passivement les esclaves. Vous pouvez également faire porter aux esclaves des colliers spéciaux et des sangles pour les garder sous contrôle.
- Lorsque votre colonie s'enrichira, vous aurez la possibilité de la vendre et de repartir à zéro avec vos colons et vos animaux préférés. En échange, vous recevrez un morceau de la carte qui mène à l'archonexus, un conduit par lequel une ancienne machine superintelligente affecterait le monde physique.
- Cette quête agit comme une réinitialisation partielle du jeu où vous recommencerez à zéro avec les colons et les animaux que vous aurez sélectionnés. Vous pouvez conserver vos personnages préférés tout en vous déplaçant vers une nouvelle colonie dans un nouvel endroit et en progressant dans une quête épique.
- Chaque nouvelle colonie apparaît à côté d'une ancienne structure archotech à l'influence psychique croissante. Étudiez chaque structure pour débloquer d'autres éléments de la carte. Déverrouillez trois morceaux et vous pourrez localiser l'archonexus lui-même, invoquer son pouvoir et transcender la réalité physique à travers l'esprit du dieu-machine.
- Profitez du générique de fin sur une nouvelle chanson épique d'Alistair Lindsay.
- Texte
Quelle est la configuration requise ?
Système d'exploitation
- SYSTÈME D'EXPLOITATIONWindows 7
- ProcesseurCore 2 Duo
- Mémoire4 GB RAM
- GraphiqueIntel HD Graphics 4000 ou autre shader model 4.0
- Espace de stockage500 Mo d'espace disponible
Mac OS X
- OSmacOS 10.12
- ProcesseurCore 2 Duo
- Mémoire4 GO DE RAM
- Carte graphiqueIntel HD Graphics 4000 ou autre shader model 4.0
- Espace de stockage500 Mo d'espace disponible
SteamOS + Linux
- ProcesseurCore 2 Duo
- Mémoire4 GB RAM
- GraphiqueIntel HD Graphics 4000 ou autre shader model 4.0
- Espace de stockage500 Mo d'espace disponible
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